Unterstützen, motivieren, interagieren – Gestaltung von Produkten und Services für Senioren

Kurzbeschreibung

Der Artikel fasst fünf Forschungsprojekte zu Assistenzsystemen zusammen (inDAgo: Regionale Alltags- und Freizeitmobilität für Senioren am Beispiel der Stadt Darmstadt; V2me: Virtual Coach Reaches Out „To Me“; WiMiCare: Serviceroboter in der Pflege; InterMem: Interactive Memories, MeMoTray: Menschen mit Demenz zuhause unterstützen). Anhand dieser Beispiele möchte der Beitrag zeigen, wie durch die Einbindung der Nutzer*innen, Assistenzsysteme geschaffen werden, die von der Zielgruppe genutzt und akzeptiert werden. In den verschiedenen Projekten kamen verschiedenen Methoden zum Einsatz. Im Projekt "inDAgo" wurde mit Expert*inneninterviews und Fokusgruppendiskussionen gearbeitet. Im Projekt V2me wurden durch Einzelinterviews mit Bewohnern von Altentagesstätten und betreuten Wohngemeinschaften der Diakonie und mit Workshops mit Fachpersonal, Pilot-Studien und Usability-Tests durchgeführt. Im Projekt "WiMiCare" wurde mit einer Nutzungskontextanalyse, Beobachtung, Fokusgruppengesprächen, Expert*inneninterviews und einem Fragebogen gearbeitet. Das Projekt "InterMem" arbeitet ebenfalls mit Nutzungskontextanalysen. Im Projekt "MeMoTray" wurde mit Shadowing, Fokusgruppen und Interviews geforscht. Der Beitrag exploriert die gestalterischen und methodischen Schwierigkeiten, bei der Entwicklung dieser Systeme. Kompetenz wird nicht dezidiert genannt, aber Kompetenzbereiche Wissen (Kenntnisse), Fähigkeiten und Fertigkeiten (durch körperliche, kognitive und sensitive Defizite eingeschränkte Techniknutzung) und Motivation (Misstrauen, Angst) werden thematisiert.

Annahmen über die Folgen der Digitalisierung

Ambient Assisted Living Technologien können den Alltag ältere Menschen erleichtern. Digitalisierungsprozesse können den Betroffenen Teilhabe und ein selbstbestimmtes Leben garantieren. "Über ein reales Produkt eröffnet sich der wenig technikaffinen Zielgruppe zudem ein Zugang zur digitalen Welt" (S.90).

Kompetenzanforderungen

Die Endnutzer*innen sind in den Entwicklungsprozess eingebunden und geben Feedback zur Nützlichkeit der Systeme. Durch das Ausprobieren und die wiederholte kritische Auseinandersetzung mit der Technologie sowie den Forschungsteams, wird eine generelle Bedienungskompetenz nach Einweisung vorausgesetzt. Da die Technologien für den Alltag gedacht sind und primär unterstützen sollen, wird vor allem das Bedienungswissen dieser Produkte gefordert.

Kompetenzdimensionen

Instrumentell-qualifikatorische Dimension: Tablet bedienen.

Soziale Dimension: Zugang zu Online-Communities.

Kritisch-reflexive Dimension: kritische Rückmeldung zu verwendeter Technologie geben.

Zentrale theoretische Annahmen über Kompetenz

keine Angabe

Perspektive der Kompetenzträger*innen auf Kompetenz einbezogen?

keine Angabe

Lebenskontexte der Kompetenzträger*innen einbezogen?

Der Human Centred Design Process sieht durch das, in diesem Fall, Einbeziehen der älteren Menschen vor, ein besseres Verständnis ihrer Bedürfnisse, ihrer Einschränkungen und des Nutzungskontextes, in dem sie mit den Systemen agieren, zu gewinnen. Dies beinhaltet das Sammeln von Informationen über die physikalischen Gegebenheiten der Nutzungsumgebung sowie über das soziale Umfeld der Zielgruppe. Hieraus werden Anforderungen abgeleitet, die die Grundlage für den gesamten Entwicklungsprozess der neuen Assistenzsysteme darstellen.

Herausforderungen der Erfassung von Kompetenz

keine Angabe

Zentrale empirische Befunde über Kompetenz

keine Angabe

Quellenangabe

Rieß, H., Uhlig, M., & Klein, P. (2018). Unterstützen, motivieren, interagieren – Gestaltung von Produkten und Services für Senioren. In A. Burchardt & H. Uszkoreit (Hrsg.), IT für soziale Inklusion: Digitalisierung – Künstliche Intelligenz – Zukunft für alle (S. 89– 108). De Gruyter Oldenbourg. https://doi.org/10.1515/9783110561371-010

Sonstige Anmerkungen

Ob ein Produkt akzeptiert und genutzt wird hängt von der Motivation der Nutzer*innen ab. Durch Aktivierung und Motivation der Nutzer*innen steigt auch die Wahrscheinlichkeit, dass die Technologie verwendet wird.

Zuletzt geändert am 16. Juli 2024.